《雪居之地》制作组是怎么把一把好牌打得稀烂的? 环球速读
本文作者:钳子作为一款卡牌肉鸽游戏,关于《雪居之地》的最多的讨论竟然不是游戏本身,而是游戏制作组的态
本文作者:钳子
作为一款卡牌肉鸽游戏,关于《雪居之地》的最多的讨论竟然不是游戏本身,而是游戏制作组的态度。总评多半好评,中文多半差评,其实一部分原因是公关问题,简单解释就是游戏难、容错率低、选择少、随机性太大……然后制作组不仅不改,还抱怨中国玩家意见多。
【资料图】
那么抛开制作组态度的问题,这款游戏到底怎么样呢?
首先《雪居之地》的画面和音乐真的挑不出一点毛病,很多玩家打好评其实也是因为这个。
卡牌和场景画风精致、线条流畅、颜色明亮。角色神态颇为生动,姿势富有动感,穿着风格和颜色也有明显的部落差别和流派差别,物品也能从细节上看出出自什么部落之手。除了随机生成的领队形象有些天然呆之外,其他敌我双方角色要么活泼可爱,要么严阵以待,不仅能体现出角色性格,也让人感觉出他们积极地参与到这场无止境的战争中。
游戏的背景音乐也相当好,不同的阶段有不同的音乐,刚进战斗时是比较柔和的音乐,当敌我任何一方发动攻击时,音乐会变得节奏明快,意味着战斗正式开始了;而当本关的最终敌人登场时,音乐又会变得更加严肃。随着游戏进程推进,不同的战场也会有不同的音乐,越深入,音乐就越大气。不过我妈妈评价说,这个音乐听起来像是介绍云南风光(哈哈哈哈哈哈)。
更离谱的是,作为一个卡牌游戏,它甚至有物理引擎。一方对另一方造成伤害时,受击方不仅会晃动,还会喷溅出血液,如果后面有别的卡牌,血液就会溅射在卡牌上,如果没有就会溅在地上。如果是友方卡牌沾染上了血迹,这些血迹会一直保留在卡牌上直到通关。
在设置中,玩家可以改变喷溅的量,也可以把血液的颜色从红色改成彩色,也就是我们戏称的“主播模式”。而卡牌的强化词条“吊坠”挂在卡牌上时,如果卡牌剧烈晃动(比如受到攻击),吊坠也会跟着摇晃。
游戏中的名词也像画风一样可爱,中毒叫蘑菇,护甲叫果壳,临时攻击力叫辣椒,人工构造体叫木疙瘩……敌人的名字也叫豹喵喵、菇喷喷、鹅凶凶等叠词词,就像是童话故事中出现的名字一样。游戏中的卡牌描述也都表述清晰,可见翻译是下了功夫的。
但是,《雪居之地》的优点也就到此为止了。这些优点就像是蛋糕上的奶油和水果,鲜艳诱人,却无法掩盖由蛋糕基底散发出的鲱鱼罐头味儿。当然,之所以是鲱鱼罐头,是因为鲱鱼罐头能吃,这款游戏也不至于到玩不下去的地步。就我个人而言,我游玩时长44小时,已经全成就通关了,可以说还是有办法通关的,而且网上有各种各样的无脑通关套路,足以说明它的“难”并不是毫无解法。
游戏的问题在于随机性和难度设计。作为一款卡牌肉鸽游戏,有《杀戮尖塔》、《怪物火车》这样的珠玉在前,《雪居之地》显然也借鉴前辈们的优秀经验,尤其是《怪物火车》的角色与技能配合的设计,应该还借鉴了每战之后的快乐二选一。(有人可能会问作者是不是只玩过这两款卡牌游戏,啊怎么会呢,我还玩过《万界之门》、《枪与香蕉》这些上不了台面的)
但很多经验其实不太容易借鉴到,它涉及到很多方面,比如敌人的血量与机制、卡牌的伤害与效果等等,一张卡的好坏是要看它能否融入整个游戏。因为不能完全抄袭某个作品,多少需要自己创新一点,所以游戏的平衡性就很难把握。
《雪居之地》的平衡性其实就不是很好,基本变成了一种“要么爽,要么死”的局面。要么出师不利中道崩殂,要么凑出万能套路从头到尾0回合杀(也就是在游戏正式开始前就把boss杀了)。当然也有玩家从头到尾都是谨慎思考每一步的,但实际上还是少数。
一局游戏差不多半小时到一小时的长度,要想全程高度集中精神,我在实力最强的高中阶段也做不到啊(指上课听讲)。万一中间手抖误操作了或者脑抽走了步臭棋,那抽自己俩嘴巴子的心情都有了。毕竟这游戏的玩法就是一步一回合,放下卡牌的一瞬间就落子无悔了,不像其他的卡牌游戏,我点了回合结束才能回合结束。万一鼠标有点接触不良,手里捏着角色还没想好放哪儿呢就松手了,那能拯救你的只有你按Alt+f4的手速了。
没错,这就是《雪居之地》最差劲的地方,也是它“平衡性”最崩坏的地方。它的“平衡性”最差的部分不是表现在卡牌上,再没出息的流派也有通关的可能性,只要不断修正牌序就能探索出通关的可能性。但《雪居之地》的数据是每回合一保存,而不是《杀戮尖塔》那种只在战斗开始前保存。一旦你这场战斗出现颓势,想要从这场的开头重新打,那对不起,《杀戮尖塔》允许你这么做,《怪物火车》允许你这么做,我《雪居之地》可不允许你这么做。
最差劲的是,其实先前发布的Demo版是允许这么做的,结果到了正式版中反而不能,让很多人大呼上当。
在这种规定下,最阻碍你成功的其实是你那靠不住的大脑,再牛逼的顺风局都可能一时脑抽打出稀烂操作,上一场还在吊打对面,这一把直接快速重开,什么流派在这种存档机制下都一视同仁,反倒显得异常平衡,毕竟都过不去嘛。
所以0回合杀就成了主流,因为0回合杀的操作相当于一个回合之内打出无数张牌直接铲死对面,没有到达一回合一保存的标准,不仅爽而且容错率高。但是这样就又导致游戏变得不好玩,毕竟我玩rogue游戏的快乐就是随机性,你直接把我按在这限定的几张牌上了,那还有个锤子的随机性,我去食堂看看今天中午吃什么都比你这个随机性高。
很多细节方面的设定,大家都这么做,一定是有原因的,就像这种存档机制,它是经得起玩家考验的。你想搞特殊,那只能吃大瘪。另一个让人难受的、大家都有就它没有的功能在于获得新卡牌时可以不选择。众所周知,卡组并不是越厚越好,优秀的卡组要在每回合都能打出有用的牌,所以压缩牌库是非常重要的事。《杀戮尖塔》在遇到新卡牌时可以直接跳过,《怪物火车》中放弃拿牌甚至可以获得额外的金钱。但《雪居之地》中,玩家必须拿一张卡牌,不能跳过。角色卡尚且可以让角色不上场,物品卡(相当于技能)路过必须拿。而且你以为快乐二选一可以尽量避开无效塞牌,啊怎么会呢?遇到下图这种情况,你以为你避得开吗?
压缩牌库的另一个途径就是删牌,但是一局最多删4张牌,这还是在运气好的情况下,而且往往和商店在快乐二选一的不同路线上。而同样是快乐二选一的《怪物火车》,它的商店本身就具备删牌的功能,极大地弱化了这种情况造成的窘境。
当然,《雪居之地》的问题远不止这么点,比如领队不能重选、挂坠与卡牌效果相矛盾、给带回收词条的卡牌戴皇冠会导致游戏没法进行等等,这些都是它自己自创的机制问题,不好比较(虽然说有些真的很蠢)。
其实《雪居之地》对我这种又菜又爱玩的卡牌游戏爱好者来说并不友好,而且在任何一个群体中,中不溜水平的人往往占大多数。而制作组自称要做一款“有难度的游戏”,结果却是为难而难,实则是本末倒置,完全对不起游戏优秀的画风和配乐。截止我完稿为止,制作组答应的游戏改动还没半点消息,不知道他们会不会食言。
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